05 Oct Η Capcom ετοιμάζει τη RE Engine της επόμενης γενιάς με AI
Η Capcom ετοιμάζει μια σημαντική εξέλιξη της RE Engine, της μηχανής ανάπτυξης που βρίσκεται πίσω από τα σύγχρονα Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter και αρκετά ακόμη παιχνίδια της. Το επόμενο βήμα περιλαμβάνει πολύ μεγαλύτερη αξιοποίηση της τεχνητής νοημοσύνης, όχι όμως για να δημιουργεί αυτόματα χαρακτήρες και γραφικά. Η εταιρεία θέλει η AI να γίνει εργαλείο των developers, βοηθώντας στον προγραμματισμό, τις δοκιμές και γενικότερα στις χρονοβόρες διαδικασίες που απαιτεί σήμερα η κατασκευή ενός μεγάλου videogame.
Τα σχέδια παρουσιάστηκαν στο Capcom Open Conference RE: 2026, όπου η ιαπωνική εταιρεία μίλησε αναλυτικότερα για το μέλλον της RE Engine. Στο επίκεντρο βρίσκεται το project RE:X, μια μακροχρόνια προσπάθεια εκσυγχρονισμού της μηχανής με στόχο καλύτερη απόδοση, πιο σύγχρονα εργαλεία ανάπτυξης και μεγαλύτερη αυτοματοποίηση. Η κατεύθυνση που έδωσε η Capcom είναι αρκετά σαφής. Θέλει να φτάσει σε ένα περιβάλλον όπου οι ομάδες της θα μπορούν να «δημιουργούν παιχνίδια μαζί με την AI».
Η RE Engine βρίσκεται πλέον στην καρδιά των παιχνιδιών της Capcom
Η RE Engine έγινε γνωστή στο ευρύ κοινό με το Resident Evil 7: Biohazard, το οποίο κυκλοφόρησε το 2017, όμως έκτοτε εξελίχθηκε πολύ περισσότερο από μια μηχανή σχεδιασμένη αποκλειστικά για τη συγκεκριμένη σειρά. Η Capcom τη χρησιμοποίησε στα remake των Resident Evil, στα νεότερα Monster Hunter και Devil May Cry, αλλά και στο Street Fighter 6, αποδεικνύοντας ότι μπορεί να υποστηρίξει παιχνίδια με πολύ διαφορετικές απαιτήσεις.
Σχεδόν μία δεκαετία αργότερα, η ίδια η ανάπτυξη των AAA παιχνιδιών έχει γίνει πολύ πιο απαιτητική. Οι κόσμοι είναι μεγαλύτεροι, τα assets περισσότερα, οι απαιτήσεις για διαφορετικές πλατφόρμες αυξάνονται και οι ομάδες πρέπει να διαχειριστούν τεράστιο όγκο δεδομένων. Ακόμη και διαδικασίες που παλαιότερα ήταν σχετικά απλές μπορούν πλέον να απαιτούν αρκετό χρόνο όταν εφαρμόζονται σε ένα project με εκατοντάδες developers και εκατομμύρια διαφορετικά στοιχεία.
Αυτό ακριβώς το πρόβλημα προσπαθεί να αντιμετωπίσει το RE:X. Η Capcom δεν ξεκινά από την αρχή με μια εντελώς νέα μηχανή, αλλά εξελίσσει την τεχνολογία που ήδη χρησιμοποιεί, ώστε να μπορεί να εξυπηρετήσει τις ανάγκες των παιχνιδιών της επόμενης δεκαετίας.
Τι είναι το RE:X και τι θέλει να αλλάξει
Ο προγραμματιστής της Capcom Satoshi Ishida παρουσίασε το RE:X ως ένα ευρύτερο πρόγραμμα αναβάθμισης της RE Engine. Στόχος δεν είναι απλώς να αποδίδει περισσότερα καρέ ανά δευτερόλεπτο ή να προσφέρει καλύτερα γραφικά. Η εταιρεία εξετάζει ολόκληρη τη διαδικασία παραγωγής ενός παιχνιδιού, από τα εργαλεία που χρησιμοποιούν καθημερινά οι developers μέχρι τον τρόπο με τον οποίο πραγματοποιούνται οι δοκιμές πριν από την κυκλοφορία.
Η Capcom θέλει να μειώσει τον χρόνο που χάνεται σε επαναλαμβανόμενες εργασίες, να κάνει ευκολότερη την ανάπτυξη νέων εργαλείων και να αυτοματοποιήσει μέρος του ποιοτικού ελέγχου. Σε αυτό το σημείο μπαίνει δυναμικά η τεχνητή νοημοσύνη. Το RE:X σχεδιάζεται με την προοπτική η AI να μπορεί να κατανοεί καλύτερα τη μηχανή, να βοηθά τους προγραμματιστές και σταδιακά να αναλαμβάνει εργασίες που σήμερα απαιτούν αρκετές ώρες χειροκίνητης δουλειάς.
Η Capcom χρησιμοποιεί μάλιστα τον όρο «AI-generation game engine» για την κατεύθυνση που θέλει να ακολουθήσει. Αυτό δεν σημαίνει ότι ένα μοντέλο AI θα πατά ένα κουμπί και θα δημιουργεί ένα Resident Evil. Η φιλοσοφία αφορά μια μηχανή ανάπτυξης σχεδιασμένη εξαρχής ώστε άνθρωποι και συστήματα τεχνητής νοημοσύνης να μπορούν να συνεργάζονται.
Η AI θα μπορεί να καταλαβαίνει καλύτερα τον κώδικα
Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα στοιχεία του RE:X βρίσκεται αρκετά βαθύτερα από όσα βλέπει ο παίκτης στην οθόνη. Η Capcom σκοπεύει να περιορίσει την εξάρτηση από εσωτερικές τεχνολογίες και να βασιστεί περισσότερο σε ευρέως χρησιμοποιούμενες γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού. Έτσι, τα σύγχρονα μοντέλα AI θα έχουν πολύ περισσότερες διαθέσιμες πληροφορίες για να κατανοούν τον κώδικα και να βοηθούν αποτελεσματικά τους developers.
Ένα εξειδικευμένο σύστημα που υπάρχει μόνο μέσα στην Capcom αποτελεί δύσκολο πεδίο για ένα Large Language Model, επειδή υπάρχουν ελάχιστα δεδομένα πάνω στα οποία μπορεί να βασιστεί. Μια καθιερωμένη γλώσσα προγραμματισμού, αντίθετα, συνοδεύεται από τεράστιο όγκο documentation, παραδειγμάτων και διαθέσιμου κώδικα. Αυτό μπορεί να κάνει πολύ πιο χρήσιμη την AI όταν ένας developer ζητά να δημιουργηθεί ένα εργαλείο, να εντοπιστεί κάποιο λάθος ή να τροποποιηθεί μια υπάρχουσα λειτουργία.
Η ιδέα μοιάζει με όσα ήδη βλέπουμε στα εργαλεία AI coding, μόνο που η Capcom θέλει να την ενσωματώσει βαθύτερα στη δική της διαδικασία παραγωγής. Δεν μιλάμε δηλαδή απλώς για ένα chatbot δίπλα στον editor, αλλά για μια μηχανή ανάπτυξης που θα έχει σχεδιαστεί ώστε να συνεργάζεται καλύτερα με τέτοια συστήματα.
AI agents θα μπορούν να παίζουν τα παιχνίδια και να ψάχνουν για bugs
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον έχει και η χρήση της AI στον ποιοτικό έλεγχο (QA). Η δοκιμή ενός μεγάλου παιχνιδιού απαιτεί χιλιάδες ώρες εργασίας, επειδή πρέπει να ελεγχθούν διαφορετικές περιοχές, αποστολές και αλληλεπιδράσεις που μπορεί να προκαλέσουν κάποιο απρόβλεπτο πρόβλημα. Όσο μεγαλώνει η πολυπλοκότητα ενός παιχνιδιού, τόσο περισσότερα πιθανά σενάρια πρέπει να εξεταστούν.
Η Capcom αναπτύσσει τεχνολογία αυτόνομων δοκιμών που θα επιτρέπει στην AI να αξιολογεί όσα συμβαίνουν στην οθόνη και να πραγματοποιεί gameplay χωρίς να απαιτείται συνεχής χειρισμός από άνθρωπο. Ένας AI agent θα μπορούσε, για παράδειγμα, να επαναλαμβάνει μια συγκεκριμένη διαδρομή ή ενέργεια πολλές φορές, δοκιμάζοντας διαφορετικές συνθήκες και καταγράφοντας πότε εμφανίζεται κάποιο bug.
Αυτό δεν καταργεί τον ανθρώπινο έλεγχο, καθώς υπάρχουν προβλήματα που απαιτούν κρίση και κατανόηση της εμπειρίας του παίκτη. Μπορεί όμως να αφαιρέσει μεγάλο μέρος των επαναλαμβανόμενων δοκιμών. Αν ένα σύστημα μπορεί να πραγματοποιήσει μόνο του χιλιάδες βασικούς ελέγχους, οι QA testers μπορούν να επικεντρωθούν στα προβλήματα που απαιτούν πιο ουσιαστική αξιολόγηση.
Η συσσωρευμένη γνώση δέκα ετών γίνεται προσβάσιμη μέσω AI
Η RE Engine χρησιμοποιείται εδώ και χρόνια και μαζί της έχει δημιουργηθεί τεράστιος όγκος τεχνικής γνώσης. Documentation, παλαιότερες λύσεις, πληροφορίες για εργαλεία και προβλήματα που έχουν ήδη αντιμετωπιστεί αποτελούν πολύτιμο υλικό, αλλά δεν είναι πάντα εύκολο για έναν developer να εντοπίσει γρήγορα αυτό ακριβώς που χρειάζεται.
Για αυτόν τον σκοπό η Capcom έχει αναπτύξει το REAssistAI, ένα σύστημα που αξιοποιεί Large Language Models για να κάνει αυτή τη γνώση ευκολότερα προσβάσιμη. Αντί κάποιος να ψάχνει χειροκίνητα μέσα σε χρόνια τεχνικής τεκμηρίωσης, μπορεί να θέσει ένα συγκεκριμένο ερώτημα και να λάβει τις σχετικές πληροφορίες που υπάρχουν ήδη μέσα στην εταιρεία.
Η χρησιμότητα ενός τέτοιου εργαλείου γίνεται ακόμη μεγαλύτερη σε μια μεγάλη ομάδα ανάπτυξης. Ένας νέος προγραμματιστής δεν χρειάζεται να γνωρίζει ποιος έγραψε ένα συγκεκριμένο σύστημα πριν από έξι χρόνια ή σε ποιο εσωτερικό έγγραφο βρίσκεται η λύση ενός παλιού προβλήματος. Η AI μπορεί να λειτουργήσει ως ενδιάμεσος ανάμεσα στον developer και στη γνώση που έχει συγκεντρώσει η Capcom σε ολόκληρη τη διάρκεια ζωής της RE Engine.
Η Capcom δεν θέλει την AI να σχεδιάζει τα παιχνίδια της
Η φράση «δημιουργία παιχνιδιών μαζί με την AI» μπορεί εύκολα να παρερμηνευτεί, ειδικά σε μια περίοδο όπου η generative AI χρησιμοποιείται για εικόνες, βίντεο, φωνές και 3D assets. Η μέχρι τώρα θέση της Capcom είναι διαφορετική. Η εταιρεία βλέπει την τεχνητή νοημοσύνη κυρίως ως εργαλείο που μπορεί να ενισχύσει τις δυνατότητες των δημιουργών της και όχι ως αντικαταστάτη της καλλιτεχνικής δουλειάς.
Ο αντιπρόεδρος της Capcom, Shinichi Inoue, έχει δηλώσει ότι η εταιρεία δεν χρησιμοποιεί generative AI για τη δημιουργία των εικαστικών των παιχνιδιών της. Η διάκριση έχει σημασία, καθώς οι τεχνολογίες που παρουσιάζονται για το RE:X αφορούν κυρίως όσα συμβαίνουν πίσω από το τελικό προϊόν. Προγραμματισμός, ανάπτυξη εργαλείων, αναζήτηση τεχνικών πληροφοριών και αυτοματοποιημένες δοκιμές είναι πολύ διαφορετικές εφαρμογές από το να δημιουργεί η AI έναν χαρακτήρα ή ένα περιβάλλον που θα εμφανιστεί αυτούσιο μέσα στο παιχνίδι.
Αυτό δείχνει και πού θεωρεί σήμερα η Capcom ότι μπορεί να κερδίσει περισσότερο από την τεχνητή νοημοσύνη. Το ζητούμενο δεν είναι απαραίτητα να παράγεται περισσότερο περιεχόμενο από AI, αλλά να μειωθεί ο χρόνος που χρειάζεται η ομάδα για τις τεχνικές και επαναλαμβανόμενες εργασίες γύρω από αυτό.

Γιατί η AI μπορεί να γίνει σημαντικό κομμάτι της επόμενης RE Engine
Τα σύγχρονα AAA παιχνίδια χρειάζονται όλο και μεγαλύτερες ομάδες, περισσότερα χρόνια ανάπτυξης και σημαντικά υψηλότερους προϋπολογισμούς. Η Capcom έχει καταφέρει να διατηρήσει ένα αρκετά σταθερό πρόγραμμα μεγάλων κυκλοφοριών τα τελευταία χρόνια και η δική της μηχανή αποτελεί σημαντικό κομμάτι αυτού του μοντέλου. Η εξέλιξή της επομένως δεν αφορά μόνο την τεχνολογία πίσω από τα γραφικά, αλλά και το πόσο γρήγορα μπορεί να ολοκληρωθεί ένα νέο παιχνίδι.
Το RE:X επιχειρεί να προετοιμάσει τη RE Engine για αυτή τη νέα πραγματικότητα χωρίς η Capcom να πετάξει μια δεκαετία τεχνογνωσίας και να ξεκινήσει ξανά από το μηδέν. Η AI μπορεί να βοηθήσει στην ανάπτυξη κώδικα, να αξιοποιήσει καλύτερα την ήδη υπάρχουσα γνώση και να αναλάβει μεγάλο μέρος των αυτοματοποιημένων δοκιμών. Το αποτέλεσμα που επιδιώκει η εταιρεία είναι μικρότερος χρόνος παραγωγής και καλύτερα εργαλεία για τις ομάδες της, όχι παιχνίδια που κατασκευάζονται αυτόματα.
Μέρος των τεχνολογιών που αναπτύσσονται στο πλαίσιο αυτής της προσπάθειας αναμένεται μάλιστα να δημοσιοποιηθεί, ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για την εκπαίδευση ανθρώπων πάνω στην AI και το game development. Η RE Engine ξεκίνησε πριν από περίπου μία δεκαετία ως η τεχνολογική βάση του Resident Evil 7. Με το RE:X, η επόμενη μεγάλη αλλαγή της φαίνεται ότι θα αφορά λιγότερο το πώς φαίνεται ένα παιχνίδι στην οθόνη και περισσότερο το πώς κατασκευάζεται πίσω από αυτήν.




No Comments